20 лет назад состоялся релиз культовой MMORPG
Разработка ставшей впоследствии культовой массовой многопользовательской ролевой онлайн-игры (MMORPG) World of Warcraft началась в конце 90-х. Студии-разрабочику – Blizzard Entertainment – на тот момент было уже около 10 лет, а в ее портфолио входили такие хиты как Warcraft, Diablo и Starcraft. Именно после релиза последней игры в марте 1998 г. руководство студии решило разделить команду на две части, рассказывал позднее лид-дизайнер Роб Пардо. Первая занялась разработкой Warcraft 3: Reign of Chaos, а вторая – неким проектом, который «не увенчался успехом». В тот момент, по словам Пардо, и «зародился» World of Warcraft (WoW).
Разработчики Blizzard были заядлыми фанатами MMO-игр на персональных компьютерах (ПК), крупнейшими из которых на тот момент были Ultima Online, Lineage и Everquest. После закрытия неудачного проекта студия решила направить освободившихся сотрудников на создание собственного MMO-проекта. С идеей выступил один из соучредителей Blizzard Аллен Адхам, который и возглавил разработку.
Присоединившийся в 2001 г. к разработке WoW дизайнер Джон Стаатс позже описывал в своей книге офис, в котором работали разработчики, как «чей-то подвал». «Половина лампочек перегорела. В роли кухни выступала крошечная микроволновая печь рядом с раковиной, заваленной посудой. Пятна от еды были втоптаны в ковер», – писал он. Связано это было, по его словам, с тем, что Blizzard принадлежала тогда игровому подразделению конгломерата Vivendi, который не стремился сильно вкладываться в разработку.
Отдельно Стаатс отмечал горизонтальную структуру принятия решений в команде, существовавшую на тот момент: «Это было похоже на джаз-бэнд, где все просто вместе что-то придумывали». При этом зачастую придуманные таким образом идеи оказывались неудачными и стоили студии немало денег, признавался Стаатс. Первоначально над игрой трудились всего 40 человек (но почти все – по 60 часов в неделю), ближе к релизу их число удвоилось. Сейчас над проектом работают «сотни» сотрудников. После ухода Адхама из проекта к команде присоединился концептуальный художник Джимми Ло, который помог создать визуальный стиль World of Warcraft, который был во-многом основан на стиле Warcraft 3 с его «смелыми цветами и преувеличенными формами».
В Северной Америке, Австралии и Южной Корее WoW вышла 23 ноября 2004 г., в Европе – в феврале следующего года. Уже в январе 2005 г., согласно отчетности Vivendi, у игры было 600 000 активных пользователей. В июне игра вышла в Китае. К сентябрю у World of Warcraft более 4 млн подписчиков, из них 1 млн – в Северной Америке и более 1,5 млн – в Китае. Менее чем за год игра стала самой популярной MMORPG на планете, этот статус она удерживает до сих пор, согласно данным профильного портала MMO Populations.
В 2005 г. World of Warcraft получила четыре награды, в том числе «Лучшая многопользовательская игра», «Лучшая компьютерная игра» и «Лучшая ролевая игра», а общее число подписчиков достигло по итогам года 5 млн человек. Вышедшее в начале 2007 г. первое дополнение к WoW – The Burning Crusade – имело оглушительный успех. Было продано около 2,4 млн копий за первые 24 часа и 3,5 млн – за первый месяц.
Команда разработчиков в свою очередь после релиза испытывала не сколько радость от успеха игры, сколько панику, признавался Пардо. «Мы сильно недооценили не только популярность игры <...> но и, я думаю, сильно недооценили, сколько времени люди будут тратить на нее каждый день. И мы просто не были готовы. Во многих отношениях», – говорил он. Времени же в WoW игроки потратили действительно много. Как рассказала исполнительный продюсер World of Warcraft Холли Лонгдейл в посвященном 20-летию игры ролике на YouTube, всего с релиза игроки провели в Азероте (планета, на которой разворачиваются события WoW) в общей сложности уже 1 млрд дней.
Ключевую роль в том, что разработчики смогли «поспеть» за популярностью игры, сыграла команда, отвечавшая за «рейдовые подземелья» – самый сложный внутриигровой контент, требующий от десятков игроков кооперации для победы. С «боссом» самого первого рейда на 20 игроков – Хаккаром свежевателем душ – связано одно из самых интересных событий в истории игры, произошедшее в 2005 г.: глобальная внутриигровая пандемия. Этот противник мог накладывать на персонажей игроков эффект Corrupted Blood, постепенно отнимавший их здоровье. По задумке разработчиков, эффект, подобно вирусу, мог передаваться между персонажами и их ездовыми питомцами, если те были слишком близко друг к другу, и должен был длиться всего 10 секунд. Но из-за ошибки в коде эффект длился бесконечно – в результате за считанные часы под натиском инфекции пали целые города (неигровые персонажи не могли погибнуть от нее, но могли заражать игроков). Персонажи игроков низкого уровня погибали за секунды. Через неделю после инцидента Blizzard пришлось перезапустить сервера. Произошедшим заинтересовались ученые, опубликовав в 2007 г. статью, в которой изучили модели поведения человека во время пандемии.
Играть в World of Warcraft можно по подписке, которая с момента запуска игры неизменно стоит $15 в месяц (при покупке годовой подписки – $13). Игрокам также предлагаются ездовые птимоцы, внутриигровые косметические предметы, бусты персонажей и др.
В 2008 г. Activision, не имевшая своих проектов на рынке MMO, закрыла сделку по объединению с Vivendi games, новая компания получила название Activision Blizzard. Число подписчиков World of Warcraft достигло рекордных 12 млн в 2010 г. на фоне выхода дополнения Cataclysm, после чего начало снижаться. За первое полугодие 2015 г. их число обвально снизилось на 44%, до 5,6 млн. В Activision Blizzard объявили тогда, что больше не будут публиковать данные по числу подписчиков, «поскольку существуют другие показатели, которые лучше отражают общую эффективность бизнеса Blizzard». Одной из таких метрик стало число ежемесячно активных пользователей (MAU). Впрочем, в своей отчетности Activision Blizzard приводит этот показатель сразу по всем своим онлайн-проектам. По оказавшимся в сети кадрам с презентации компании на Game Developers Conference (GDC) можно судить, что с того времени число платящих игроков в WoW все-таки выросло. По ряду оценок, оно могло составлять порядка 7,25 млн человек на весну 2024 г.
За 20 лет к World of Warcraft вышло десять крупных платных дополнений, последнее из них – The War Within – вышло в конце августа этого года, еще два дополнения были анонсированы. В 2019 г. Blizzard выпустила World of Warcraft Classic – версию игры на момент до выхода самого первого дополнения к оригинальной игре в начале 2007 г.